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Unterwelt

In einem jeden Krieg gibt es geheime Aktionen, die von gut ausgebildeten Dieben und Mördern ausgeführt werden. Oftmals spielen sie eine entscheidende Rolle im Kampf: von ihnen kann der Sieg oder die Niederlage abhängen. Selbstverständlich sind sie nicht so verlässlich wie deine Soldaten, die bereit sind jedes Opfer für dein Land zu erbringen. Es gibt Fälle in denen deine Diebe erwischt werden und du nicht sicher sein kannst ob sie ihren Mund halten.

Thematik:
Diebesbande

Die Diebe leben in eingeschränkten Kreisen und lassen niemanden unter sich. Sie vertauen niemandem und tun ihr Wohl an erste Stelle. Sie ertragen die Soldaten und Zauberer nur aus Notwendigkeit: sie haben größere Siegeschancen, wenn sie im Team arbeiten.

Du kannst den Dieben ziemlich viele Aufträge erteilen (ausführlicher darüber weiter unten bei Höllische Tätigkeiten). Es gibt einige Sachen die sie leicht ausführen und andere nicht. Aber jedesmal verringert sich die Vorbereitung der Diebe, egal ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Wenn die Vorbereitung der Diebe unter 50% sinkt, dann kannst du sie eine Zeitlang für keine Aktion mehr verwenden. Da es sich um höllische Aktionen handelt, verschlechtern alle Aktionen der Diebe die Atmosphäre (siehe: Help Moral).

Wen können die Diebe angreifen?

Die Diebe sind auf die Hilfe der Zauberer angewiesen, um ein gegnerisches Land zu belästigen. Die Zauberer müssen durch ihre vereinten Kräfte ein magisches Tor über dem betreffenden Land öffnen. (Über den Zauber magisches Tor kannst du ausführlicher bei Help Zauber lesen). Du kannst nur dann von anderen Ländern stehlen, wenn:

  • diese sich in der selben Gruppe wie du befinden,
  • das magische Tor über dem betreffenden Land geöffnet ist,
  • das betreffende Land nicht unter Verteidigung ist,
  • das betreffende Land nicht im Urlaub ist,
  • das betreffende Land nicht dein Verbündeter ist (ausführlicher darüber bei: Help Bündnisse),
  • du mit dem betreffenden Land nicht einen Nichtangriffspakt hast.
Es ist aber nicht notwendig, dass das magische Tor zwischen dir und dem gegnerischen Land geöffnet ist. Das Tor wird als geöffnet betrachtet (du kannst durch dieses Tor das gegnerische Land angreifen), wenn:

  • du das magische Tor über dem Gegner geöffnet hast,
  • der Gegner das magische Tor über dir geöffnet hat,
  • einer deiner Verbündeten das magische Tor über dem Gegner geöffnet hat,
  • der Gegner über einem deiner Verbündeten das magische Tor geöffnet hat,
  • du das magische Tor über einem Verbündeten deines Gegners geöffnet hast,
  • wenn ein Verbündeter deines Gegners das magische Tor über deinem Land geöffnet hat.
Wichtig! Selbstverständlich funktioniert das magische Tor nur unter Einhaltung der obigen Regeln, folglich wenn einer deiner Verbündeten das magische Tor über einem Verbündeten des gegnerischen Landes geöffnet hat, dann ist von deinem Standpunkt aus das magische Tor zum gegnerischen Land NICHT geöffnet!

Erfolg der Aktionen

Umsonst strengen sich die Diebe an ihre Aufträge zu erfüllen. Es kann vorkommen dass sie scheitern. Der Erfolg der Diebe hängt von folgendem ab:

  • Anzahl der Diebe, die an der Aktion teilnehmen im Verhältnis zu den gegnerischen Dieben,
  • militärische Moral,
  • Vorbereitung der Diebe,
  • aktive Zauber (siehe:Help Zauber),
  • wissenschaftliche Entwicklung: je mehr Diebstahlpergamente deine Wissenschaftler geschrieben haben, umso größer sind die Erfolgschancen der Diebe für die Erfüllung des Auftrags. (Ausführlicher darüber bei: Help Wissenschaften).

Beute...

Selbstverständlich versucht jede Diebesbande eine größtmöglichste Beute zu machen. Dieses hängt nicht nur von ihr ab, sondern auch von anderen Faktoren die Einfluß darauf haben. Die Größe der Beute hängt von folgendem ab:

  • Entfernung deines Landes vom gegnerischen Land. Je größer diese Entfernung ist, umso kleiner ist die Beute.
  • Deiner und der gegnerischen Rasse. (Ausführlicher darüber bei Help Rassen.)

Angriff (Offensive)...

  1. Hier musst du die Ordnungszahl des Landes eintragen, dass du angreifen willst.
  2. Hier kannst du die Vorbereitung und die Kampfbereitschaft der Diebe sehen (militärische Moral), davon hängt der Erfolg der Aktion ab.
  3. Anzahl der Diebe, die dir zur Verfügung stehen.
  4. Hier kannst du die Aktion wählen, die deine Diebe ausführen sollen.
Nachdem du den Befehl erteilt hast, ziehen deine Diebe los den Auftrag zu erfüllen. Die Diebe dringen durch das von den Zauberern geöffnete magische Tor ins gegnerische Land ein und setzen sich mit der dortigen Unterwelt auseinander. Sie versuchen deinen Auftrag so gut wie möglich zu erfüllen. Nachdem der Auftrag - erfolgreich oder nicht - abgeschlossen wurde, kehren sie in dein Land zurück.

Wenn deine Diebe erfolgreich waren, dann kehren sie ohne Beuteverluste zurück (wovon sicherlich einiges auch in ihre Taschen gelangt). In diesem Fall bemerkt das beraubte Land nur das Ergebnis und muss sich anstrengen weitere Diebe auszubilden...

Es kann aber vorkommen, dass der Gegner auf so einen Angriff vorbereitet ist, die Aktion deiner Diebe fehlschlägt und einige davon umkommen oder erwischt werden. In diesem Fall ist es anzunehmen, dass sie im Falle eines Verhörs aussagen werden, wer sie geschickt hat. Selbstverständlich kannst du deinen Dieben mit Zauber helfen: wenn du den Verwirrungszauber anwendest (siehe: help Zauber), dann können die gefangengenommenen Diebe den Gegner während dem Verhör belügen.

Höllische Tätigkeiten

Deine Diebe sind für besondere Aufträge ausgebildet, die weder deine Soldaten, noch deine Zauberer ausführen können. Während der Ausbildung lernen sie sich ungesehen anzuschleichen, anzupassen und unter verschiedenen Umständen die während ihrer Aufträge auftreten, zu überleben. Was für Aufträge kannst du ihnen geben?

Bestandsauf-nahme der GebäudeDeine Diebe bereiten dir einen ausführlichen Bericht über die Lage der Gebäude aus dem gegnerischen Land vor. Was für Gebäude gebaut werden können kannst du bei Help Bau lesen.
Bestandsauf-nahme der BündnisseDu kannst Informationen über das Bündnissystem deines Gegners erhalten (ausführlicher darüber bei: Help Bündnisse).
Tötung der ZaubererWenn du die gegnerischen Zauberer tötest, so wird dieser weniger Chancen haben, erfolgreiche Zauber auf dein Land oder auf andere Länder zu bewirken. (Über Zauber kannst du ausführlicher bei Help Zauber lesen).
Ausraubung der LagerIn diesem Fall kannst du einen Teil der Rohstoffe, Waffen und Rubine, die sich in den Lagern deines Gegners befinden, rauben.
GelddiebstahlDu kannst einen Teil des Geldes deines Gegners stehlen. In diesem Fall bringen deine Diebe nur einen Teil der Goldstücke deines Gegners mit.
Ausraubung der KirchenIn diesem Fall, ist der Raub der Runen das Ziel.
Ausraubung der LeuteDu hast die Möglichkeit die Bewohner eines anderen Landes auszurauben. Dadurch kannst du deinem Gegner große wirtschaftliche Probleme bereiten. Nur die Hälfte der ausgeraubten Leute überleben und setzen ihr Leben in deinem Land fort.
BrandstiftungDu kannst die Häuser anderer Länder anzünden und dadurch die Lebensbedingungen derjenigen Leute völlig zerstören.

Wichtig! Du kannst nur Häuser anzünden, nicht auch andere Gebäude!
Tötung der SoldatenEs wird eine Anzahl von Soldaten des gegnerischen Landes aus allen ausgebildeten Militäreinheiten getötet.
Diebstahl der PergamenteDu kannst deine wissenschaftliche Entwicklung vorantreiben, da alle vom Gegner gestohlenen Pergamente in deinen Besitz gelangen.

Wichtig! Du kannst nur Pergamente stehlen die bereits auch von deinen Wissenschaftlern geschrieben wurden.
Bestandsauf-nahme der ArmeenDamit kannst du herausfinden was für Armeen dein Gegner ausserhalb seines Landes hat.

Hinweis

Die erfolgreichen Aktionen verringern die Vorbereitung deiner Diebe um 4%, während die erfolgslosen Aktionen diese um 7% verringern. (Kann entsprechend der gewählten Rasse schwanken.)

Hinweis

Damit eine Aktion der Diebe erfolgreich verläuft, spielt ausser der Anzahl der Diebe, der militärischen Moral, der Eigentümlichkeit der Rassen und des Zaubers, auch die Entfernung zwischen den beiden Ländern eine Rolle.

Änderungsformel: Entfernung zwischen den beiden Ländern * 20/ Anzahl der Spieler aus der betreffenden Gruppe.

Wenn der Wert der Änderung kleiner als 1 ist, dann rechne mit 1. Multipliziere die Verteidigungskraft des gegnerischen Landes mit diesem Wert.

Hinweis

Wenn es dir gelungen ist ins gegnerische Land einzudringen, dann wird die Wirksamkeit (Größe der Beute) von der Wertdifferenz beeinflußt. Eine jede Differenz von 100 Punkten, verringert die Wirksamkeit um 1%. (Bei einer Differenz die größer als 10.000 Punkte ist, werden diese Aktionen erfolglos sein, obwohl du ins gegnerische Land eingedrungen bist.)

Hinweis

Einige Aktionen (Tötung der Zauberer, Ausraubung der Bewohner, Brandstiftung, Tötung der Soldaten, Feuerkugel, Erdbeben, Vergiftung der Diebe) bewirken eine automatische Verteidigung, was bedeutet, dass je öfter ein Land auf diese Art angegriffen wird, umso wirkungsloser diese Angriffe werden. Das Verteidigungsmaß wächst entsprechend der während dem Angriff entstandenen Schäden und sinkt mit jeder Runde. Da dieses für dich nicht sichbar ist, musst du bei der Berechnung der Wirksamkeit dieser Aktionen, auch diesen Unsicherheitsfaktor in Betracht ziehen.

Hinweis

Sowohl bei der Verteidigung als auch beim Angriff, wird der Durchschnitt zwischen der Vorbereitung der Zauberer und Diebe und der militärischen Moral berechnet. Wenn zum Beispiel deine Vorbereitung 50% beträgt, die militärische Moral 80%, dann musst du 65% in Rechnung nehmen. Wenn deine Vorbereitung auf 0% sinkt, dann wird dieses mit einer Moral von 80%, nicht Null, sondern 40% ergeben. Wenn sowohl die Moral, als auch die Vorbereitung 0% beträgt, dann ist die Verteidigungsstärke des Territoriums ebenfalls gleich Null.