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Zauber

        Die Zauberer spielen eine separate Rolle im Leben eines Landes: sie können kämpfen und können ihrem Land bei der Vermehrung helfen. Ihr Kampfstil unterscheidet sich völlig von dem der Soldaten und Räuber: im Kampf sind sie nicht in den ersten Reihen und stürzen sich auf ihre Feinde, sondern bleiben hinter den Soldaten und helfen diesen durch ihre magischen Sprüche während dem Kampf, oder töten sogar damit die gegnerischen Soldaten.

Thematik:


Zauberer

        Die Zauberer sind sehr merkwürdige Leute. Sie sind nicht gesellig und verbringen ihre ganze Zeit mit dem Studium der "Künste" und der Magie. Sie arbeiten nur dann zusammen, wenn sie etwas davon zu gewinnen haben.

Sie verbringen ihr Leben zwischen den Mauern der Kirchen und wiederholen ständig ihre Zaubersprüche, mit denen sie ihrem Land helfen oder den Feind vernichten. In jeder Kirche können leicht 100 Zauberer zusammen mit ihren Zauberbüchern, den Pergamenten und mit ihren Zaubergegenständen leben (selbstverständlich kann diese Anzahl auch entsprechend den vorhandenen Pergamenten größer sein. Ausführlicher darüber bei: Help Wissenschaften.)



Runenbedürfnis der Zauber

        Für Zauber braucht es ausser den magischen Getränken auch Runen. Runen kannst du auf mehrere Arten beschaffen:

  • du kannst eine Kirche bauen, die in 1 Runde 10 Runen erzeugt (ausführlicher darüber bei: Help Bau),
  • du kaufst vom Markt (ausführlicher darüber bei: Help Markt),
  • du stiehlst von jemandem (ausführlicher darüber bei: Help Unterwelt),
  • du beschaffst von jemandem durch Raub (ausführlicher darüber bei: Help Krieg).

Das Runenbedürfnis ist verschieden für jeden Zauber. Die nötige Anzahl von Runen für die verschiedenen Zauber, hängt von folgendem ab:

  • Wert des Landes (die Schwankung des Werts eines Landes steht in direktem Verhältnis mit der Schwankung des Werts der Runenanzahl, die für verschiedene Zauber notwendig sind),
  • Dauer des Zaubers (je länger der Zauber dauert den du bewirkst, umso mehr Runen musst du dafür opfern).


Gelingen der Zauber

        Damit ein Zauber gelingt, wird sehr viel Kraft und Konzentration benötigt. Es kann selbstverständlich vorkommen, dass die gegnerischen Zauberer gewandter sind und in diesem Fall den bösen Zauber der auf ihr Land geschickt wurde, verhindern.

Das Gelingen eines Zaubers hängt von mehreren Faktoren ab:

  • Vorbereitung der Zauberer (es ist bekannt, dass die Zauberer mehr Rast brauchen. Wenn der Wert ihrer Vorbereitung unter 50% sinkt, dann ziehen sie sich in ihre Kirchen zurück um auszurasten. Ein jeder Zauber verändert den Vorbereitungswert der Zauberer, aber nicht im gleichen Ausmaß: die für einen Zauber benötigte Konzentration ist unterschiedlich, da einige Zauber eine größere Konzentration benötigen und andere nicht),
  • Anzahl der Zauberer,
  • Anzahl der vorhandenen Zauberpergamente (ausführlicher darüber bei: Help Wissenschaften .),
  • militärische Moral,
  • Entfernung zwischen deinem Land und dem Zielpunkt.


Auf wen wirken deine Zauber?

Selbstverständlich kannst du nicht ein jedes Land mit bösen Zauber zerstören. Wenn du jemanden mit deiner Magie besiegen willst, musst du einige Regeln berücksichtigen. Das gewählte Land:

  • darf nicht dein Verbündeter sein,
  • darf sich nicht unter Verteidigung befinden,
  • darfst mit ihm nicht einen Nichtangriffspakt haben,
  • darf nicht im Urlaub sein.

Selbstverständlich kannst du die Zauber die auf dich wirken, nur auf dich allein verwenden.

Die normalen Leute haben kein Vertrauen in die Zauberer und schauen die Zauber mit keinen guten Augen, sogar ihre Moral verringert sich in einem kleinen Maße.



Offensive (Angriff)

  1. Hier musst du die Ordnungszahl des Landes eintragen, dass du angreifen willst.
  2. Hier kannst du die Vorbereitung deiner Zauberer und ihre Kampfbereitschaft (militärische Moral) sehen, davon hängt der Erfolg des Zaubers ab.
  3. Die Anzahl der zur Verfügung stehenden Zauberer und deiner Runen.
  4. Hier kannst du den Zauber wählen, den deine Zauberer bewirken sollen.
  5. Hier sind die Zauber zu sehen, die Auswirkung auf dein Land haben.

Die Aktion der Zauberer hat ein sofortiges Ergebnis: auch wenn du dich selbst oder andere verzauberst, so erfolgt die Auswirkung dieser Aktion sofort.

Wenn der Zauber erfolgreich war, kannst du die Auswirkung sofort sehen (mit Ausnahme des Zaubers, der sich in mehreren Runden auswirkt: der schlaue Zauber wirkt sich in mehreren Runden aus).

Es kann vorkommen, dass die Konzentration der Zauberer gestört wird oder sie bereits müde sind und sich deshalb die Zauberer deines Gegners stärker als deine erweisen. In diesem Fall findet dein Gegner heraus, dass deine Zauberer einen Zauber über sein Land bewirken wollten und was für ein Zauber dieses war, Angriffs- oder Informationszauber.

Wichtig! Von jedem Zauber mit längerer Auswirkung, kannst du nur einen über deinem Land haben. (Folglich kann nicht gleichzeitig ein Sturmzauber für 10 Runden und einer für 15 Runden, wirken.)


Zauber

Die Zauberer müssen schwer arbeiten, um die Zaubersprüche zu erlernen und zu perfektionieren und benötigen dafür sehr viel Zeit. In den Magiebüchern gibt es wenige Zauber und Zaubersprüche, diese sind aber umso wirksamer und stärker. Es handelt sich dabei um folgende:

Informative Zauber
KristallkugelDamit kannst du wertvolle Informationen über das Land deines Gegners erfahren. Wenn der Zauber gelingt, kannst du seine militärische Stärke, die Anzahl seiner Räuber und Zauberer, die Anzahl seiner Runen und Goldstücke, den Wert seines Landes, usw. feststellen.

Erforschung von der MagieWenn dieser Zauber gelingt, zeigt er was für Zauber auf das gegnerische Land Einfluß haben. (Die Rassenzauber werden von diesem Zauber nicht enthüllt!)

ZeitgeschichteWenn dieser Zauber gelingt, dann erlangst du Einsicht auf die Ereignisliste des gegnerischen Landes und kannst sehen ob eine Offensive gegen dieses Land gestartet wurde, oder nicht.

Gesamte ZeitgeschichteWenn dieser Zauber gelingt, kannst du sehen was für Militäraktionen in den letzten 24 Stunden in deiner Gruppe stattgefunden haben.

Erforschung des magischen TorsDurch diesen Zauber kannst du herausfinden, zu welchen Ländern das magische Tor geöffnet ist. (Folglich wer das Tor über deinem Land eröffnet hat und über welche Länder du es eröffnet hast.)

AuskundschaftungDurch diesen Zauber kannst du herausfinden, ob sich feindliche Armeen deinem Land nähern und wenn ja, wie groß diese sind und wie lange sie noch brauchen um in dein Land zu gelangen. Je weiter die angreifende Armee von deinem Land entfernt ist, umso ungenauer ist das Ergebnis. (15 Runden im voraus kannst du erfahren, ob sich eine Armee deinem Land nähert und wenn ja, wer sie geschickt hat, mit 10-15 Runden im voraus kannst du mit einer Genauigkeit von 1000, mit 10 Runden im voraus mit einer Genauigkeit von 100 die Anzahl herausfinden.)

Zauber die auf dich wirken
VerteidigungObwohl der Zauber die Angriffe nicht verhindern kann, hilft er dir bei der Verteidigung: die Abwehrkraft deiner Armee wächst. Der Zauber hilft überhaupt nicht beim Angriff, deshalb wird er nur zur Verteidigung verwendet. Durch seine Benutzung erhöht sich deine Verteidigungsstärke um 30%.
Wichtig! Dieser Zauber hilft nur gegen Kriegs- und militärische Aktionen. Er zeigt keine Wirkung gegen Zauber und gegen Unterwelt.

ZauberschildSchützt nur gegen Zauberangriffe. Genau wie im Falle der Verteidigung, bietet auch dieser Zauber keinen vollständigen Schutz, sondern erschwert nur den Angriff der Gegner. Durch diesen Zauber erhöht sich deine Verteidigungskraft gegen Zauberangriffe um 20%. Er schützt nicht gegen Informationsbeschaffungszauber.
Wichtig! Der Zauber erhöht nicht die Wirksamkeit deiner Zauber!

ZuwachsVerkürzt die Wirkungszeit des Zaubers "Dürre" mit dem du belegt wurdest.

Goldener ApfelDer Zauber erzeugt eine gewisse Menge Geld.


WachsamkeitErhöht die Chance die eingedrungenen Räuber zu erwischen. Durch diesen Zauber erhöht sich die Wirksamkeit der Verteidigung deiner Räuber um 30%.

BlutdurstDer Zauber erhöht die Angriffsstärke der in den Angriff geschickten Armee. Der Zauber wirkt sich auf die ganze Armee aus und dauert bis zum Ende des Kampfes mit der gegnerischen Armee. Bei Berater kannst du sehen, ob dieser Zauber aktiv ist. Durch die Benutzung dieses Zaubers kannst du den Angriffswert deiner Armee um 30% erhöhen.

SonnenlichtVerringert die Wirkungszeit des Zaubers "Sturm" mit dem du belegt wurdest.

Regenerie-rungWährend dem Zauber, regenerieren sich die Zauberer und Räuber um 1% mehr pro Runde.

TarnungDurch diesen Zauber lügen deine Räuber die gefangengenommen wurden. In diesem Fall verraten sie dich nicht, sondern beschuldigen ein anderes Land.

Angriffszauber/böse Zauber
SturmWenn du deinen Gegner mit diesem Zauber belegst, dann verlassen in jeder Runde bis zum Ablauf des Zaubers, infolge des schlechten Wetters 0,5% der Bevölkerung deines Gegners sein Land und deren Stelle wird nicht von anderen eingenommen. Mit dem Zauber "Sonnenlicht" kann diesem Zauber entgegengewirkt werden.

DürreDie Dürre ist der größte Gegner der Landwirtschaft. Wenn in einem Land Dürre herrscht, dann sinkt die Getreideproduktion um 30%. Mit dem Zauber "Wachstum" kann diesem Zauber entgegengewirkt werden.

Ermüdung der RäuberWenn der Zauber wirkt, verringert er die Vorbereitung der gegnerischen Räuber. Wenn ihre Vorbereitung unter 50% sinkt, dann hören die Räuber eine zeitlang nicht auf ihren Führer und befolgen keinen Befehl.

Feuerkugel Dieser Zauber kann eine ziemlich große Anzahl von Leute und Soldaten vernichten.

Vergiftung der RäuberDurch diesen Zauber verringerst du die Anzahl der Räuber deines Gegners.

ErdbebenWährend dieser Naturkatastrophe herrscht große Panik: im feindlichen Land werden die Gebäude zerstört und die Moral sinkt.

Öffnung des magischen TorsWenn du deinen Räubern den Auftrag erteilst ein Land anzugreifen, dann musst du über dem Land das magische Tor öffnen. Deine Räuber können nur durch diese Tore angreifen. Das magische Tor ist offen (also kann das feindliche Land mit Räubern angegriffen werden), wenn:

  • du das magische Tor über deinem Gegner geöffnet hast,
  • der Gegner das magische Tor über dir geöffnet hat,
  • einer deiner Verbündeten das magische Tor über einem feindlichen Land geöffnet hat,
  • das feindliche Land das magische Tor über einem deiner Verbündeten geöffnet hat,
  • du das magische Tor über einem Verbündeten des feindlichen Landes geöffnet hast,
  • ein Verbündeter des feindlichen Landes das magische Tor über dir geöffnet hat.
Wichtig! Wenn dein Verbündeter das magische Tor über dem Verbündeten des feindlichen Landes geöffnet hat, dann bedeutet das von deinem Standpunkt aus NICHT ein geöffnetes Tor!



Wichtig! Alle haben +1 Spezialzauber: das ist der sogenannte Rassenzauber. Ausführlicher darüber kannst du bei Help Rassen lesen. Ebenfalls hier findest du auch die Beschreibung des Rassenzaubers.

Wichtig! Wenn jemand mit Hilfe des Zaubers Kristallkugel, Informationen über dein Land erfährt, dann wirst du darüber benachrichtigt, ohne zu erfahren wer es war. Wenn aber ein Land Informationen über dich verschafft, dass doppelt so viele Zauberer wie du hast, dann wirst du nicht benachrichtigt.


Hinweis

Ein jeder Zauber verringert die Vorbereitung deiner Zauberer. Aus der folgenden Tabelle ist ersichtlich, um wieviel Prozent ein jeder Zauber die Vorbereitung deiner Zauberer verringert:

Kristallkugel2%
Erforsung von der Magie4%
Zeitgeschichte4%
Gesamte Zeitgeschichte7%
Erforschung des magischen Tor4%
Auskundschaftung3%
Verteidigung3%
Magisches Schild3%
Zuwachs5%
Goldener Apfel4%
Wachsamkeit5%
Blutdurst5%
Sonnenlicht5%
Regeneration5%
Tarnung10%
Sturm4%
Dürre4%
Ermüdung der Räuber3%
Feuerkugel8%
Vergiftung der Räuber6%
Erdbeben10%
Öffnung des magisches Tor6%
Rassenzaubereien3%


Vergiß nicht, dass infolge der Rassencharakteristiken, die Vorbereitungswerte aus der Tabelle unterschiedlich sein können!

Entsprechend der Entfernung zum feindlichen Land, musst du eine Verringerung der Vorbereitung in Betracht ziehen: im Falle der Länder die 3 Runden entfernt sind, beträgt jede Rundendistanz +1% und im Falle der Länder die mehr als 10 Runden entfernt sind, benötigt jede Runde +1% Vorbereitung.



Hinweis

Wenn du deinen Gegenr mit einem Zauber belegen willst der mehrere Runden hält (Sturm, Dürre), dann erhöht sich die Verteidigungskraft deines Gegners um 2% in jeder Runde. (Diese Werte werden nicht addiert, sondern multipliziert!). Wenn du willst dass ein Zauber 10 Runden hält und dein Gegner 100 Zauberer hat, dann erhöht sich der Verteidigungswert von 100 auf 121,89.



Hinweis

Auch die Wertdifferenz zwischen deinem Land und dem feindlichen Land, erhöht die Verteidigung deines Gegners. Jede Wertdifferenz von 200 Punkten, erhöht seine Verteidigung um 1%, wobei diese Werte addiert werden. Bei einer Differenz von 3000 Punkten, erhöht sich die Magieverteidigung deines Gegners um 15%.



Hinweis

Einige Aktionen (Tötung der Zauberer, Ausraubung der Bewohner, Brandstiftung, Tötung der Soldaten, Feuerkugel, Vergiftung der Räuber, Erdbeben) bewirken eine automatische Verteidigung, dass heißt das je öfter ein Land durch solche Mittel angegriffen wird, umso weniger wirkungsvoll diese Angriffe werden. Der Verteidigungswert erhöht sich entsprechend dem während des Angriffs angerichteten Schaden und verringert sich mit jeder Runde. Du kannst dieses nicht sehen.



Hinweis

Der Durchschnitt der Vorbereitung der Zauberer und Räuber zusammen mit der militärischen Moral, werden sowohl für die Verteidigung als auch für den Angriff berechnet. Wenn zum Beispiel dein Vorbereitung 50% beträgt, aber die militärische Moral 80% beträgt, dann musst du mit 65% rechnen. Gleichfalls, wenn deine Vorbereitung auf 0% gesunken ist, dann wird infolge der Moral von 80%, nicht mit Null, sondern mit 40% gerechnet. Wenn die Moral 0% und die Vorbereitung ebenfalls 0% beträgt, dann ist die Verteidigungskraft des betreffenden Territoriums gleich Null.