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Rassen

Im Spiel kannst du zwischen 8 verschiedenen Rassen wählen. Jede einzelne stellt einen Spielstil dar: eine zum Beispiel ist besser für ein Verteidigungsspiel geeignet, so dass diejenigen die sich nicht täglich um ihr Land beschäftigen können diese wählen sollten. Also denk gut darüber nach, welche Rasse du wählst!

Thematik:

Elf:

Die Elfen sind das Waldvolk. Ihr Land ist bewaldet und zwischen den Bäumen versteckt. Da die Elfen sehr groß sind, sind sie sehr schlank. Sie leben in der Natur, kennen jeden Baum und Strauch und können so den Weg der Angreifer erschweren. Sie können alles essen, sogar solche Sachen die für andere ungenießbar sind (z.B. die Elfen die auf Erforschung gehen, ziehen in wochenlange Missionen ohne Essen). Auch die Zauberei ist ihnen nicht unbekannt, aber sie konzentrieren sich vor allem auf die Verteidigung ihres Landes. Sie legen keinen Wert auf Unterwelt. Es ist ein friedliebendes Volk, dem es lieber gefällt Spaziergänge durch den Wald zu unternehmen, als zu kämpfen. Sie hassen die Höhlenwelt und gehen auf keinen fall dorthin.

Besondere Zauber:

Geister-armee:Die Zauberer können die Geister der Pflanzen zur Hilfe rufen, um die wahre Stärke des Landes zu verbergen. Die Zauberei funktioniert nicht wie ein Schild, sondern gibt den Pflanzen eine begrenzte Intelligenz. Während der Zauber wirkt, kann der Feind nicht die Größe der Armeen sehen (überall erscheint eine Null). Der Zauber für Informationsbeschaffung zeigt nicht die reelle Größe der Geisterarmeen an.

Vorteile:
  • +30% Verteidigungsstärke gegen militärische Offensive,
  • +20% Verteidigungsstärke gegen magische Offensive (Zaubereien),
  • +20% Verteidigungsstärke gegen die von Räuberen gestartete Offensive,
  • die Anzahl der Runen die für Verteidigungszauber notwendig sind, sinkt um 10%,
  • der Bau der Siedlungen wächst um 30%,
  • die für Entdeckungen benötigte Geldsumme und die Anzahl der Soldaten sinkt um 30%,
  • das Schreiben der wissenschaftlichen Pergamente im Bereich Landwirtschaft, ist um 50% billiger,
  • der Wert der wissenschaftlichen Pergamente aus dem militärischen und magischen Bereich kann um höchstens 40% erhöht werden,
  • die in den Basteien befindlichen Bogenschützen, erhalten von den Basteien nicht 6, sondern plus 8 Verteidigungspunkte,
  • die Moral der Soldaten (nur der Soldaten) schwankt zwischen 75% und 85%.

Nachteile:
  • die Verluste sind um 30% größer,
  • die Ausbildungskosten der Räubere und Zauberer sind um 20% größer,
  • die Produktion der Bergwerke sinkt um 30%,
  • die Räubere erbeuten um 20% weniger Beute,
  • Die Erfolgsrate der Diebaktionen, aus denen du keinen Gewinn hast, ist mit 80% geringer,
  • das Schreiben der wissenschaftlichen Pergamente aus dem militärischen Bereich ist um 50% teuerer,
  • du brauchst für die bösen Zaubern fünf Mal so viel Runen wie gewöhnlich, und deine Zauberer werden bei diesen mit 3% müder,
  • die Entdeckung kann nur bis zum Territorium des Landes das sich auf 10% der aktuellen Gruppe befindet, erfolgen.



Ork:

Ist die militärischste Rasse. Ihr Aussehen ist grob, sie sind muskulös, schnell und sehr stolz auf ihre Unabhängigkeit. Ihre Kinder werden nur für den Kampf erzogen, wobei ihnen der Angriff mehr als die Verteidigung gefällt. Ihre Erforscher sind sehr gewandt und es gefällt ihnen mehr bereits bebaute Flächen zu besetzen, als öde Gegenden auszubeuten. Sie fühlen sich sehr gut an düsteren Orten und führen eine sehr einfache Lebensweise. Ihre Gebäuden sind ebenso einfach wie auch ihre Lebensweise, deshalb erfolgt die Entwicklung der Gebäuden in ihrem Land sehr schwer. Zaubereien gefallen ihnen nicht. Von den Wissenschaften interessiert sie nur das Militär.

Besondere Zauber:

Super-nahrung: Die Ork Zauberer können solch einen Zauber auf die Ork Soldaten ausüben, deshalb benötigen solch verzauberte Soldaten nur sehr wenig Nahrung. Während dieses Zaubers benötigt die Armee 30% weniger Nahrung.

Vorteile
  • +30% Angriffsstärke,
  • die Gebäude werden in 14 (7) Runden gebaut,
  • haben zwei Generäle mehr,
  • der Wert der wissenschaftlichen Pergamente aus dem militärischen und landwirtschaftlichen Bereich kann um höchstens 40% erhöht werden,
  • das Schreiben der wissenschaftlichen Pergamente aus dem militärischen Bereich ist um 50% billiger,
  • wenn der Angriffswert der ausgeschickten Armee größer ist als der Verteidigungswert der zu Hause gebliebenen Armee, erhalten sie bis zur Rückkehr dieser Armee +20% Verteidigung, im Falle sie von anderen Soldaten, Zauberern oder Räuberen angegriffen werden.

Nachteile
  • die Räuber und Zauberer ermüden um 1% mehr bei jeder Aktion,
  • jeder Zauber kostet um 30% mehr Runen,
  • der Gebäudebau benötigt um 20% mehr Rohstoffe,
  • bei der Erhöhung der Steuer sinkt die Moral der Bevölkerung stufenweise,
  • das Schreiben der wissenschaftlichen Pergamente aus dem Industriebereich ist um 50% teurer.



Halb-Elf:

Die Halb-Elf sind einst aus der Kreuzung zwischen einem Elf und einem Menschen hervorgegangen und haben sich zu einer eigenständigen Rasse entwickelt. Da sie sowohl von den Menschen als auch von den Elfen gehasst werden, ist es nicht verwunderlich, dass ihre Hauptbeschäftigung die Beraubung dieser beiden Rassen ist. Sie sind schlau und hinterlistig, und sind schlanker und kleiner als die Elfen. Sie sind sehr schnell und verteidigen sich eher im Kampf, als dass sie angreifen. Der Zauber wird mehr für die Spionage der Feinde verwendet. Sie besitzen die Eigenschaft leicht die unterirdischen Reichtümer ausmachen zu können. Sie sind nicht für Wissenschaften geeignet.

Besondere Zauber

Schatten Wenn der Zauber aktiv ist, erhöht sich der Wert der Unterwelt um 40% der Bevölkerungsanzahl, aber mit höchstens 30% der Räubersanzahl. (wenn es 10000 Bewohner und 1000 Räubere gibt, dann beträgt der Wert des Unterwelt 1300. Sind es 1000 Bewohner und 10000 Räubere, dann beträgt der Wert des Diebstahls 10400.)

Vorteile
  • die Vorbereitung der Unterwelt sinkt nicht so viel bei jeder Aktion,
  • die Zauberer für die Beschaffung von Informationen benötigen 10% weniger Runen,
  • die Verteidigungsstärke ist um 10% größer,
  • haben um 20% mehr Chancen während den Entdeckungen Bergwerke zu finden,
  • der Wert der wissenschaftlichen Pergamente aus dem Bereich des Unterwelt und Wohnungssituation kann um höchstens 40% erhöht werden,
  • das Schreiben der wissenschaftlichen Pergamente aus dem Bereich des Unterwelt ist um 50% billiger.

Nachteile
  • die Produktion der Siedlungen sinkt um 10%,
  • die Steuern sind um 10% niedriger,
  • die Angriffsstärke ist um 10% kleiner,
  • die Angriffszauber kosten um 30% mehr Runen,
  • das Schreiben der wissenschaftlichen Pergamente ist um 10% teuerer.



Zwerge:

Die Zwerge sind das Volk der Erde. Vom Wuchs her sind sie klein, untersetzt, stark, aber nicht sehr schnell. Lange Zeit lebten sie unter der Erde, so dass es nicht verwunderlich ist, dass sie sehr stark mit dem Untergrund verbunden sind. Sie sind sehr geschickte Bergleute und finden sogar das letzte Metallstück. Sie sind eine sehr beharrliche Rasse, fleißig und in der Lage auch das kleinste Stück Boden entsprechend auszunutzen. Deshalb kann man in ihrem Land keinen ungepflegten Boden antreffen. Sie beschäftigen sich nicht sehr mit Zauberei, deshalb trifft man nur sehr selten Zwergzauberer. Sie ziehen es vor lieber in den Bergwerken zu arbeiten als zu kämpfen und sie kennen sich sehr gut mit den Wissenschaften aus. Sie haben eine interessante Eigenschaft: sie haben Höhenangst und bauen deshalb nur kleine Häuser ohne Stockwerke.

Besondere Zauber:
Lager-schlüssel: Das Volk der Zwergen wurde stets von den benachbarten Ländern beraubt, da es über unerschöpfliche Rohstoffreserven verfügte. Um sich vor diesen Unterwelten zu schützen, haben sie mit Hilfe anderer Länder den Lagerschlüsselzauber erschaffen, welcher die Räubere zurückhält. Wenn der Zauber aktiv ist, kann nur die Hälfte der im Lager vorhandenen Rohstoffe gestohlen werden.

Vorteile:
  • die Bergwerke fördern um 200% mehr,
  • die Schmiede stellen um 200% mehr Waffen her, wenn genügend Material vorhanden ist,
  • der Verlust an Soldaten ist um 10% kleiner,
  • es gibt um 20% mehr Unterkunftsplätze,
  • für die Entdeckung muss nur die Hälfte vom Preis gezahlt werden, den die anderen Rassen bezahlen,
  • in die Lager geht um 50% mehr Ware ein,
  • der Wert der wissenschaftlichen Pergamente aus dem industriellen und militärischen Bereich kann um höchstens 40% erhöht werden,
  • das Schreiben der wissenschaftlichen Pergamente aus dem Bereich des Bergbaus ist um 50% billiger,
  • in der Grundsituation beträgt die Ausbildung der Soldaten ein höheres Level 10 (6) Runden.
Nachteile
  • die Angriffs- und Informationsbeschaffungszauber haben um 25% weniger Chancen zu gelingen,
  • die Vorbereitung der Räubere sinkt mehr bei jeder Aktion,
  • die wissenschaftlichen Pergamente werden um 10% schneller getilgt,
  • das Schreiben der wissenschaftlichen Pergamente aus dem Bereich der Wohnungssituation ist um 50% teurer.



Gnom:

Die Gnomen sind richtige Erfinder. Sie sind klein und mager und wohnen in schönen, schlanken Türmen, welches wahre Meisterwerke sind. Sie widmen ihr Leben den Wissenschaften und Erfindungen: die meisten Erfindungen der Welt stammen von den Gnomen. Ihre Bibliotheken sind wahre wissenschaftliche Stätte. Sie sind scharfsinnig und haben geschickte Hände. Sie kennen sich gut mit dem Zaubern aus und obwohl sie auch hier verschiedenes vervollkommnet haben, ermüdet sie das Zaubern sehr schnell. Sie sind Menschen der Theorie und deshalb können sie das meiste nicht sehr ins Praktische umsetzen. Ihre Räubere sind mittelmäßig, aber trotzdem ist die Sicherheit der Bewohner in ihren Städten sehr groß.

Besondere Zauber
Bibliotheks-schlüssel: Wenn man ihre Haltung gegenüber den Wissenschaften kennt, ist es nicht verwunderlich dass ihr größter Schatz die Bücher und die wissenschaftlichen Pergamente sind. Jede Bibliothek ihres Landes verfügt über ein besonderes Alarmsystem, welches durch Magie funktioniert. Wenn der Zauber aktiv ist, kann nicht einmal der gewanteste Räuber der Halb-Elf Rasse ungesehen in die Bibliothek eindringen. Solange der Zauber aktiv ist, können die Räubere kein Pergament stehlen, wobei es aber nicht sicher ist, dass der Feind entdeckt wird.

Vorteile
  • der in den Wissenschaften erzielte Wert beträgt 50%,
  • das benötigte Baumaterial ist um 10% geringer,
  • die Kirchen erzeugen um 10% mehr Runen,
  • im Vergleich zu den besetzten Flächen, gewährleisten die Basteien eine bessere Verteidigung (nicht von den besetzten Flächen % mal zwei, sondern mal drei, maximal 30%).

Nachteile:
  • jeder militärische Verlust ist um 30% größer,
  • die Kosten für ein Gebäude sind doppelt so groß,
  • die Zauberer ermüden mehr bei jeder Zauberei,
  • bei der Entdeckung sinken ihre Chancen Bergwerke zu finden um 10%,
  • die Lagerkapazität der Lager verringert sich um 10%, sie haben einen General weniger,
  • Pergamente können nur von den Gnomen gestohlen werden.



Riese:

Es ist nicht bekannt wie die Riesen in der Welt des Eroberers erschienen sind. Die Riesen haben eine gute Beziehung zu den Elfen, da auch sie den Boden gut pflegen. Sie sind robuste und große Kreaturen. Aus ihrem Ursprungsland haben sie das Wissen des Basteibaus mitgebracht und benutzen den Zauber anders und viel leichter als die anderen Rassen. Sie hassen den Unterwelt und es ist undenkbar dass ein Reisender in ihrem Land ausgeraubt wird. Der Untergrund ist für sie unbekannt, so dass sie bis heute nicht die Bergarbeit erlernt haben. Sie lieben ihren Boden und besorgen sehr ihr Eigentum.

Besondere Zauber:
Rast:       Es ist nicht leicht einen Riesen zu besiegen oder ihn gefangen zu nehmen, da ihr Wuchs groß ist, aber die Riesenzauberer kennen eine geheime magische Formel, mit deren Hilfe die Riesen sich mit einer unbeschreiblichen Kraft verteidigen können. Der Zauber kann nicht besiegt werden, da die Verzauberten faul werden und sich direkt unter ihren Betten verkriechen. Unter Zauber Einfluss bringen die Aktionen der Räubere gegen die Riesen diesen eine um 50% kleinere Beute ein. Das Töten der Riesenzauberer und das Stehlen der Pergamente ist noch schwieriger, da der Erfolg nur 20% beträgt, also um 80% geringer ist.

Vorteile:
  • die Soldaten sind um 15% stärker,
  • die Zauberer sind um 10% stärkerer,
  • die Siedlungen erzeugen um 20% mehr,
  • der Wert der wissenschaftlichen Pergamente aus dem Bereich der Magie und Wohnungssituation kann um höchstens 40% erhöht werden,
  • eine Bibliothek kann 110 Pergamente schreiben.

Nachteile:
  • beim Angriff sind die Verluste um 20% größer,
  • die Räubere können 50% von allen Reichtümern stehlen,
  • die Riesen können nicht Raubaktionen starten, wie zum Beispiel: Töten der Zauberer, Töten der Soldaten, Brandstiftung,
  • die Menge der Rohstoffe und des Geldes für den Bau, ist um 20% größer,
  • der Verlust der am Weg befindlichen Soldaten ist um 20% größer.



Zombie:

In der Ära der Änderungen begannen die Zombies aufzutauchen, aber niemand weiß genau von wo. Viele glauben dass es eine starke magische Kraft gibt, die noch nicht ihre wahre Stärke gezeigt hat und welche die Erweckung der Toten als eine Gegenindikation angewendet hat.

Heute sind sie eine eigenständige Rasse. Die Zombies sind eine Rasse ohne Erwartungen und können überall leben. Da sie bereits einmal gestorben sind, können sie nicht ein zweites mal sterben, aber das Feuer ist ihr Todesfeind da sie sehr leicht brennen. Sie sind nicht im Stande allein zu denken und sind deshalb im Zaubern und Stehlen nicht sehr gewandt. Um am Leben zu bleiben brauchen sie Nahrung und ihre Zerstörung erfolgt nur durch Feuer. Die im Kampf gestorbenen Soldaten werden Mitglieder ihrer Rasse, so dass die Armee der Zombies ständig wächst.

Besondere Zauber:
---   Die Rasse der Zombies kann nicht zaubern.

Vorteile:
  • sie essen nicht,
  • im Kampf und auf dem Weg verzeichnen sie keine Verluste,
  • nach einem glorreichen Kampf, nehmen die Zombies die gegnerischen gefallenen Soldaten in ihre Armee auf,
  • sie sind eine ständige Krankheitsquelle, erkranken aber nie selbst,
  • das Töten der Zauberer, der Soldaten und die Vergiftung der Räubere hat keine Auswirkung auf sie,
  • sie ärgern sich nicht wenn in ihrem Land der Sturm tobt,
  • ein Erdbeben fügt ihnen nur minimale Schäden zu,
  • jede im Angriff befindliche Armee greift blutdurstig an,
  • von ihnen können im Durchschnitt nur weniger Leute gestohlen werden,
  • die Militärstärke der Zombies wächst bei jedem Level: Beim 4. Level wächst die Angriffs- und Verteidigungsstärke um +10%, beim 3. Level um +20%, beim 2. Level um +30% und beim 1. Level um +40%.

Nachteile:
  • sie können nicht Zaubern,
  • sie können keine Unterwelt ausführen,
  • die Wirksamkeit ihrer Pergamente beträgt maximal 0%.



Mensch:

Der Mensch ist die bekannteste Rasse der Erde. Sie erreichen ein durchschnittliches Alter. Vor langer Zeit beherrschten sie alle Länder und waren die Grundlage für alles. Heute sind sie zu einer kleinen Gemeinschaft im Vergleich zu den anderen Rassen geschrumpft. Bisher kann gesagt werden, dass sie den Mittelweg zwischen den Völkern von Meinimperium einnehmen.

Besondere Zauber:
Spiegel-zauber: Wenn die Zauberkraft des Feindes kleiner ist als die Zauberkraft der Menschen X5, dann werden alle boshaftigen Zaubereien zurückgeworfen. Wenn aber der Feind eine um fünf mal größere Zauberkraft als die der Menschen besitzt, dann wirkt der Spiegelzauber nicht und der boshaftige Zauber wirkt.

Vorteile:
  • es gibt keine
Nachteile:
  • es gibt keine